Présentation de Naxxramas - Aile des Araignées

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Présentation de Naxxramas - Aile des Araignées

Message  Adyonis le Lun 15 Déc - 19:16

Cette instance est divisée en quatre ailes reparties en cercle autour de la chambre de Kel'Thuzad. Chaque aile a des boss spécifiques :

Aile des Abominations :

L'aile des Abominations (Abomination Wing) est principalement remplie d'ennemis de ce type. Ils portent bien leur nom car, en plus d'être des mort-vivants, ce sont des êtres créés à partir de plusieurs corps différents. Les abominations sont des ennemis ayant généralement peu de capacités, mais tapant extrêmement fort. Cette aile en est remplie, en plus de quelques gargouilles, goules et autres slimes.

Boss :

- Le Recousu
- Grobbulus
- Gluth
- Thaddius

Aile des Araignées

Beaucoup d'araignées et de Nécrofiends ; et donc énormément de poisons.

Boss :

- Anub'Rekhan
- Grande veuve Faerlina
- Maexxna

Aile des Chevaliers de la Mort

Cette aile est remplie de Chevaliers de la Mort ; c'est à dire des ennemis ayant généralement une aura dommageante basée sur l'ombre, et de très bonnes compétences martiales.

Boss :

- Instructeur Razuvious
- Gotik the Harvester
- Les Quatres Cavaliers :
- Baron Vaillefendre
- Thane Korthazz
- Dame Blaumeux
- Sire Zeliek

Aile de la Peste

Cette aile requiert une bonne résistance à la nature, car de nombreuses maladies y sont présentes. Il existe deux types principaux d'ennemis dans cette aile : les Goule infectieuse et les Gargouille peau de pierre. Les Goules sont relativement simples, bien qu'elles enragent à 50% et contaminent avec une maladie non soignable. Elles sont cependant particulièrement sensibles au stuns et entraves.

Les gargouilles sont un petit peu plus compliquées à tuer. Premièrement, elles lancent régulièrement des volées d'acide qui ignorent la ligne de vue, ne peuvent pas être enlevées et stackent infiniment. Mais la capacité la plus singulière de ces gargouilles est la Forme de pierre dont elle tirent leur nom. A 30% de vie, si la gargouille n'est pas tuée en moins de 6 secondes, elle devient immunisé à tout types de dégâts et se soigne complètement. Une fois sa vie régénérée, la gargouille sort de sa forme et reprend le combat.

Boss :

- Noth le Porte-Peste
- Heigan the Unclean
- Loatheb

Frostwyrm Lair

La chambre finale, avec les deux derniers boss. Il faut avoir nettoyé les quatre ailes avant de pouvoir s'y risquer. Requiert une bonne résistance au froid.

Boss :

- Sapphiron
- Kel'Thuzad

Carte de Naxxramas :



Dernière édition par Adyonis le Mar 16 Déc - 13:09, édité 1 fois
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Re: Présentation de Naxxramas - Aile des Araignées

Message  Adyonis le Lun 15 Déc - 19:48

Tite strat du boss Anub'Rekhan en français pour ceux qui comme moi ne sont pas copain avec l'anglais :



Anub’Rhekhan est le premier boss de l’aile araignée de Naxxramas. Il possède trois capacités qu’il utilise régulièrement lors du combat. Il convient donc de bien les retenir et les comprendre pour la suite de la stratégie.

Ses trois capacités

Raid 25 joueurs
Anub'Rekhan possède 6 763 325 points de vie. Deux gardiens des Cryptes l'accompagnent. Chacun d'eux possède 521 000 points de vie.

Une Aoe de type nature qu’il déclenche à peu près toutes les 90 Secondes. Sa portée est assez longue 30 mètres. Il faudra donc se mettre à portée maximale pour éviter cette AoE qui vous débuff et dot la personne qui a été touché. Cette AoE vous fait alors subir entre 1313 et 1687 de dommages natures toutes les deux secondes et vous ne pouvez plus attaquer ni incanter de sorts. Le débuff lui peut se stacker 99 fois. Dure 20 secondes.
La seconde capacité est une attaque physique de zone pour les personnes se trouvant face à lui. Elle cause de 5688 à 7312 points de dégats et vous envoie dans les airs, ce qui a pour effet de vous recauser des dommages à l’atterrissage ( un peu comme pour la bombe du baron Geddon, boss de Molten Core )
La troisième capacité est en fait le pop de nombreux petits scarabées. Ils se dirigent sur une cible au hasard dans le groupe

Raid 10 joueurs

Anub'Rekhan possède 2 230 000 points de vie. Les Gardiens des Cryptes popent après chaque AoE du boss et ont 300 000 points de vie.

Une Aoe de type nature qu’il déclenche à peu près toutes les 90 Secondes. Sa portée est assez longue 30 mètres. Il faudra donc se mettre à portée maximale pour éviter cette AoE qui vous débuff et dot la personne qui a été touché. Cette AoE vous fait alors subir entre 875 et 1120 de dommages natures toutes les deux secondes et vous ne pouvez plus attaquer ni incanter de sorts. Le débuff lui peut se stacker 99 fois. Dure 16 secondes.
La seconde capacité est une attaque physique de zone pour les personnes se trouvant face à lui. Elle cause de 4813 à 6187 points de dégats et vous envoie dans les airs, ce qui a pour effet de vous recauser des dommages à l’atterrissage ( un peu comme pour la bombe du baron Geddon, boss de Molten Core )
La troisième capacité est en fait le pop de nombreux petits scarabées. Ils se dirigent sur une cible au hasard dans le groupe

Le rôle des classes durant la rencontre.

Chamans : Ils soignent et posent des totems pour le Main Tank. Il faut faire attention à sa vie.

Chasseurs : ils Dps les adds, puis focus le boss. Il est fort conseillé d’avoir un chasseur dans le groupe du MT1 pour son buff de course de guépard.

Démonistes : Dps les adds puis dps sur le boss sans reprendre l’aggro. Il faut qu’il y est constamment un débuff Malédiction des langages sur le boss pour permettre que le boss lance sa première capacité le plus lentement possible et donner au tank la possibilité de faire son travail plus tranquillement.

Druides : Ils ne font que soigner et n'hésitent pas à faire des Heal on Time (Soins sur la durée).

Mages : Dps les adds et le boss sans prendre l’aggro. Si un mob ou un de vos compagnons meurt, tous les mages doivent foncer, faire des AoE sur les corps là où vont pop les scarabées (Troisième capacité).

Prêtres : Soins et régen. Ils doivent se concentrer sur le MT particulièrement quand Anub’rekhan utilise son AoE de nature (1ère capacité).

Voleurs : Dps des adds, puis lorsqu’ils sont morts, ils peuvent faire des dommages à distances ou de mélées à condition qu’ils soient capable de filer dans le raid avant que la première capacité du boss se déclenche.

Stratégie



Attention, les portes de la salle se referment et vous rentrez par le sud de la salle.

Deux chasseurs pull les adds du boss et l’amènent vers le raid qui se positionne à l’ouest de la salle. Le MT1 lui fonce tanker Anub’Rekhan au nord de la salle en passant par le coté opposé du raid et positionne le boss dos au raid.

Le vrai défi commence maintenant. Toutes les 90 secondes, Anub fait son Aoe de nature (1ere capacité), le MT doit alors aller se positionner au sud de la salle pour éviter l’AoE. Le chasseur du groupe du Mt1 doit alors mettre son buff aspect de la meute. Le boss dû à son incantation se déplace moins vite et cela permet donc au tank d’éviter de prendre des baffes et des débuffs de l’AoE. Le groupe raid étant à l’ouest, le Mt l’amènera au sud en empruntant la route de l’est.



Au moment ou Anub’Rekhan cast son sort d’aoe de nature (capacité 1) un gardien des cryptes apparait. Les autres chasseurs doivent les puller vers le raid à l’ouest de la salle. Ces gardiens des cryptes ont la capacité de vous bloquer dans une toile d’araignée ce qui désaggro temporairement et silence tous les casters affectés par la toile. Comme pour la grande pretresse Mar’li de Zul Gurub, un second off tank pour récupérer le gardien des cryptes est une solution très appréciable pour palier à cette difficulté : un petit taunt Aoe de l’off tank et le tour est joué. Tuez le et des scarabées vont sortir de lui ( capacité 3). Les mages s’emploient alors à les éradiquer.

Une dernière chose, Anub’Rekhan de temps en temps prend pour cible une personne du raid de façon aléatoire et utilise sa seconde capacité. Essayez donc d’éviter que celle-ci frappe plusieurs personnes et soyez prêts à réagir en conséquence.

Une autre vidéo :