Le patch 3.1

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Le patch 3.1

Message  Adyonis le Ven 13 Fév - 17:22

Les changements prévus pour les classes :

Comme nombre d’entre vous doivent déjà le savoir, la prochaine mise à jour majeure de contenu devrait introduire des nouveautés plutôt intéressantes comme le donjon de raid Ulduar, de nombreux objets, la double spécialisation et bien plus encore.

Un "Gear System" va être ajouté de base dans l'UI (une sorte d'item rack).

Rappel : cette liste n’est pas exhaustive et est susceptible d’être modifiée en fonction des tests.


Mage

Elémentaire d’eau amélioré : ce talent a été retire et remplacé par un nouveau talent qui confère « requinquage » (similaire aux prêtres Ombre).
Il est prévu de donner aux mages des combinaisons de fracasser et javelot de glace en JcE.
Il est prévu d’augmenter la survie de la branche Feu en JcJ.
Il est prévu que l’Esprit soit une caractéristique plus utile et intéressante pour les mages.


Paladin

Bénédiction des rois : ce sort est désormais une capacité de base disponible pour tous les paladins
Exorcisme : ce sort inflige des dégâts à toutes les sortes de cibles ennemies. Cependant, cela inflige toujours des coups critiques à des cibles de type mort-vivant ou démon. Ce changement est fait de sorte que les dégâts du paladin ne diminuent pas trop une fois sorti de Naxxramas
Bouclier du templier : fait désormais en sorte que bouclier du vengeur et bouclier de piété réduisent la cible au silence pendant 3 secondes. L’ancien bonus aux dégâts de ce talent a été inclus à bouclier sacré, bouclier du vengeur et bouclier de piété.
Ardent défenseur, marteau de la justice amélioré, spécialisation Arme 1M et d’autres talents ont vu leurs rangs réduits
Gardé par la Lumière ne réduit plus le coût en mana des sorts de bouclier, mais a désormais 50/100% de chances de rafraîchir la durée de Supplique divine
Jugements des justes : désormais réduit également le temps de recharge de marteau de la justice de 10/20 seconds et augmente la durée de l’effet de ralentissement de sceau de justice de 0.5/1 seconde.


Chasseur

Les munitions consommables ont été retirées du jeu. Les flèches et balles ne s’empilent plus, et ne sont plus consommées. Les bonus de vitesse d’attaque à distance conférés par les carquois et les gibernes seront conservés via une capacité différente.
Un nouveau palier de talents de familiers a été ajouté. Cela permet en particulier aux chasseurs Maîtrise des Bêtes d’augmenter leurs dégâts par seconde avec leur talent à 51 points.
Partie de chasse : ce talent a été réduit à trois rangs, et confère un bonus passif au chasseur
Tirs perforants : ce talent a été modifié. Vos tir de la chimère, tir assuré et visée inflige un effet de saignement à la cible de 10/20/30% des dégâts infligés, pendant 8 secondes.
Entraînement de sniper : ce talent a été modifié. Après 6 secondes sans bouger, vous gagnez un bonus aux dégâts de 2/4/6% pour vos tir assuré, tir explosif et visée
Il est prévu d’apporter de nouvelles fonctionnalités aux pièces pour la branche Survie
Ajout d'une capacité d'avoir accès à son étable à distance pour changer de pet sur un long cooldown. (source)


Chevalier de la Mort

Invocation d’une gargouille et chancre impie ont été intervertis. Les dégâts de la gargouille ont été augmentés et son coût en puissance runique a été réduit dans le temps. (mauvaise traduction française à priori corrigée ici)
Pestilence : ce sort n’inflige plus de dégâts et ne fait que propager les maladies. Furoncle sanglant est conçu pour être le sort à effet de zone généralement utilisé, et a été modifié afin de pouvoir être à présent lancé sur les cibles non contaminées par des maladies et infliger des dégâts supplémentaires aux cibles malades.
Armure incassable absorbe à présent une quantité fixe de dégâts, qui augmente proportionnellement à votre armure. Ce sort n’augmente donc plus l’armure.
L’arbre de talent de la spécialisation Givre a été réorganisé. Les talents utiles en JcJ comme hiver sans fin ont été remontés dans l’arbre, pour devenir plus accessibles aux chevaliers de la mort Sang ou Impie.
Malédiction soudaine : ce talent donne désormais une chance de lancer un voile mortel de façon automatique. Son fonctionnement est semblable à la surcharge de foudre du chaman.
Suppression de la magie et sang du Nord on été ramenés à 3 rangs, pour les mêmes avantages.
Gorgé de sang augmente à présent la pénétration d’armure au lieu de l’expertise.


Démoniste

Trait de l’ombre amélioré : ce talent active désormais une amélioration qui augmente de 5% les chances de coups critiques avec les sorts (semblable à brûlure améliorée)
Suceur d’âme amélioré : ce talent active désormais requinquage (semblable au prêtre Ombre)
Drain d’âme a maintenant une chance de créer un fragment d’âme même si la cible ne succombe pas
Siphon de vie devient une capacité passive mais l’effet de l’ancien siphon de vie est à présent conféré au sort corruption
Malédiction de témérité et malédiction de faiblesse ont été combinées en un seul sort
Consumer les ombres du marcheur du Vide n’est plus un sort canalisé, mais possède à présent un temps de recharge
Plusieurs autres talents du démoniste ont vu leurs rangs diminués, leurs effets modifiés ou supprimés. Empathie démoniaque, étreinte de l’ombre, éradication, suppression et pandémie font partie de la liste pour le moment non exhaustive.
De nouveaux talents ont été ajoutés


Druide

Défense sauvage : nouveau talent passif. Lorsqu’un druide en forme d’ours redoutable inflige un coup critique lors d’une attaque en mêlée, il gagne un bouclier de dégâts égal à 25% de sa puissance d’attaque. Le coup suivant supprime complètement le bouclier, quels que soient les dégâts infligés
Survie du plus apte a vu son bonus d’armure réduit pour compenser l’absorption de dégâts ajoutée par défense sauvage
Lucioles (ainsi que les affaiblissements similaires) réduit à présent l’armure de 5%. Voir les modifications apportées au sort fracasser armure du guerrier pour plus de détails
Epines et Emprise de la nature peuvent être lancées en forme d’arbre de vie
Instincts de survie fonctionne à présent en forme de sélénien
Récupérer : pour éviter toute confusion, ce talent a été renommé en « revitaliser ». Il fonctionne à présent également avec croissance sauvage.


Guerrier

Changer de posture fait perdre moins de points de rage, le coût sera d’un maximum de 20 points de rage (10 avec maîtrise tactique). Par exemple, si vous avez 100 points de rage et que vous changez de posture, il vous restera 80 points de rage. Si vous avez 10 points de rage et que vous changez de posture, toute votre rage sera perdue. De plus, il devrait y avoir des changements aux pénalités associées à certaines postures
Vous gagnez à présent des points de rage quand les dégâts qui vous sont infligés sont absorbés, par un mot de pouvoir : Bouclier par exemple
Frénésie sanglante inflige à présent 2/4% de dégâts physiques supplémentaires
Fracasser armure (ainsi que les affaiblissements similaires) réduit à présent l’armure de 4% par application, et n’a maintenant plus qu’un seul rang. L’armure des créatures a été globalement réduite afin que les cibles affaiblies subissent des dégâts sur les attaques physiques équivalents à ceux subits auparavant. Cela devrait avoir pour effet que cet affaiblissement devienne moins incontournable en JcE et ne soit pas trop puissant contre les cibles en tissu en JcJ
La branche Armes devrait voir ses dégâts augmentés, vraisemblablement par le biais de fulgurance et heurtoir
La génération de rage sera surement améliorée en cas de blocage, évitement et parade


Chaman

Chaîne d’éclairs : se propage désormais jusqu’à 4 cibles mais inflige moins de dégâts. Ceci afin que la distinction entre chaîne d’éclairs et éclair soit plus évidente.
Tempête, terre et feu : ce talent augmente désormais tous les dégâts infligés par horion de flammes, et plus seulement les dégâts périodiques.
Armes spirituelles : réduit désormais toute la menace, et plus seulement la menace au corps-à-corps
Rage libérée : est réduit à 2 rangs. Désormais, augmente également votre chance de coup critique avec les attaques en mêlée de 1/2%
Simplification des totems : les totems fontaine de mana et totem guérisseur ont été combinés, ainsi que les totems purification des maladies et purification du poison
Il est prévu de rendre les branches Elémentaire et Amélioration plus utiles en JcJ


Voleur

Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de dégâts de 15%
Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit
Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive.
Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires
Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés
Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure.


Prêtre

Esprit divin : ce sort est désormais une capacité accessible à tous les prêtres
Nouveau talent Discipline : « Mot de pouvoir : Barrière », qui fonctionnera à la manière de Mot de pouvoir : bouclier, pour tout votre groupe
Plusieurs sorts de soin à zone d’effet (AOE) ont été améliorés

Prière de soins peut être lancé sur n’importe quel groupe de votre raid
Le coût en mana de nova sacrée a été réduit
Cercle de soins soigne plus qu’auparavant
La survie du prêtre Ombre en JcJ a été améliorée. La forme d’ombre réduit désormais les dégâts magiques et physiques. Dispersion enlève les effets de ralentissement.
Pénitence : peut désormais être lancé sur le prêtre
Heureux hasard : ce talent réduit désormais le temps d’incantation de soins supérieurs et de prière de soins lorsque soins de lien ou soins rapides sont incantés.
Il est prévu de rendre la branche Sacré plus utile en JcJ
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Re: Le patch 3.1

Message  Adyonis le Ven 13 Fév - 17:33

La double spécialisation

La double spécialisation devrait faire partie du patch 3.1, d'après le dernier interview de Ghostcrawler.


De nombreuses informations ont été communiquées ces derniers temps à propos de la nouvelle fonctionnalité qui permettra d’avoir une double spécialisation au niveau des arbres de talents.

Les discussions sont allées bon train à ce sujet (lien).

Pour le moment nous n’avons pas d'estimation précise concernant la date de l'introduction en jeu de cette nouvelle fonctionnalité, bien que les développeurs espèrent que tout sera prêt pour la prochaine mise à jour de contenu majeure, cependant cela prendra du temps.
Pour avoir une idée générale sur cette fonctionnalité, celle-ci devrait vous permettre de pouvoir passer d’une spécialisation à l’autre facilement. Cela devrait être bien moins contraignant qu’avoir à se rendre auprès de son maître de classe, remettre vos talents à zéro, redistribuer vos points et replacer vos nouvelles capacités sur votre barre d’action.
Il est prévu de vous permettre de changer vos glyphes et vos barres d’actions en même temps que vos talents. Il n’est actuellement pas prévu d’inclure une fonctionnalité qui changerait l’équipement automatiquement en fonction de la spécialisation, mais les développeurs y réfléchissent.
Changer entre vos deux arbres de talents devrait être relativement facile à effectuer dans les villes, et devrait être également possible à l’extérieur de celles-ci, néanmoins de façon moins simple. Pour le moment, l’objectif des développeurs est que la permutation entre les deux arbres de talents choisis ne coûte rien lorsque vous serez en ville, ou lors de la phase de préparation d’un match d’arène, mais que cela ait un coût forfaitaire en instance par exemple. Le but est de vous permettre de pouvoir changer d’arbre de talent quand vous le souhaitez mais des limitations seront mises en place pour éviter que vous ne changiez votre spécialisation toutes les cinq minutes, ce qui risquerait de retarder votre groupe en instance par exemple
Pour les chasseurs qui s’inquiètent de perdre leur familier ou de ne pas avoir le bon familier à disposition, les développeurs ont prévu une solution pour vous, cependant ils ne dévoileront rien pour le moment.
Pour ceux qui se posent des questions quant au coût des respécialisations (c'est-à-dire changer entièrement votre arbre de talent, comme c'est le cas actuellement), sachez que le fait de se respécialiser devrait toujours avoir un coût. Cependant, il se peut que vous bénéficiiez d’une respécialisation gratuite lorsque cette fonctionnalité sera déployée, mais rien n’est encore sûr.


De nombreux détails sur la double spécialisation sont donnés ainsi que la prochaine fonctionnalité qui permettra de changer facilement des pièces de son équipement et la nouvelle capacité du chasseur, qui aura accès à son étable à distance avec un long cooldown.



Qu'est ce que la double spécialisation ?
La double spécialisation permet de conserver deux arbres de talents différents, accompagnés des glyphes et des barres d’actions correspondants.


Pourquoi autoriser les joueurs à avoir une double spécialisation après tout se temps ?
Nous avons estimé que c’était un bon moyen d’augmenter la flexibilité des joueurs et de les encourager à explorer différentes facettes du jeu. Par exemple, certains joueurs aiment à la fois participer à des raids et à des arènes, et nous voulons les inciter à continuer. Cependant, certains talents sont plus utiles pour tel ou tel autre aspect du jeu. Pour le moment, les joueurs doivent payer lorsqu’ils veulent changer de spécialisation, redéfinir leur arbre de talent pour remanier leurs barres de raccourcis.
Le nouveau système sera plus logique, permettra aux joueurs de gagner du temps et de l’argent, et d’explorer les différents contenus du jeu plus facilement.


Qui pourra utiliser la double spécialisation ?
Tous les joueurs de niveau maximum auront accès à la double spécialisation.


Pourquoi les joueurs doivent avoir le niveau maximum pour cela ?
Nous ne voulions pas que les joueurs de niveau inférieur aient à se préoccuper de ce système alors qu’ils progressent en niveau et qu’ils apprennent à connaître leur classe. Cependant, si ce système s’avérait vraiment populaire, nous pourrions envisager d’en faire profiter les joueurs de niveau inférieur.


Comme pourra-t-on définir sa double spécialisation ?
Il faudra s’acquitter d’un unique versement auprès de son maître de classe afin d’accéder à cette fonctionnalité.


Comment changer entre les deux spécialisations ?
Afin de passer d’une spécialisation à l’autre, les joueurs devront se rendre devant un lexique de puissance, sous réserve qu’ils se soient acquittés de la somme pour bénéficier de ce service. Les lexiques de puissance sont disponibles dans les capitales, et les scribes pourront également créer un nouvel objet afin d’en invoquer un. Tout le monde pourra acheter cet objet, mais son utilisation sera soumise à un rituel impliquant un groupe de joueurs, qui pourra ensuite utiliser le lexique de puissance invoqué. Tout comme le robot réparateur, l’objet ne sera disponible que quelques minutes. Attention, il ne leur sera pas possible de changer de spécialisation en combat ou en arène. D’autre part, vous pourrez consulter votre second arbre de talent à tout moment, même si vous ne vous trouvez pas à proximité d’un lexique de puissance.


Les joueurs solo pourront-ils passer d’une spécialisation à l’autre hors des villes, ou devront-ils à chaque fois se rendre devant un lexique de puissance ?
Les joueurs solo devront soit se rendre en ville pour cela, soit prendre contact avec un groupe de joueurs afin d’invoquer ensemble un lexique de puissance.


L’objet permettant l’invocation d’un lexique de puissance est-il à usage unique ?
Aucune décision n’a encore été prise à ce sujet, et tout dépendra des commentaires qui nous viendront des royaumes de test.


Pourrai-je modifier un seul de mes arbres de talent, ou devra-t-on forcément réinitialiser les deux en même temps ?
Lorsque vous réinitialiserez vos talents, c’est l’arbre de talent que vous utiliserez à ce moment-là qui sera pris en compte pour la remise à zéro.


Sera-t-il possible de changer facilement d’équipement pour coller à la spécialisation ?
Nous inaugurerons un système d’équipement en même temps que la double spécialisation. Cette nouvelle fonctionnalité aura pour nom « Gestionnaire d'équipement » (traduction provisoire), et elle pourra être utilisée à la fois pour changer simplement d’arme ou de bijou, mais également pour revêtir votre plus beau costume. Cependant, votre équipement ne sera pas changé en même temps que votre arbre de talent, mais ce basculement sera tout de même facilité. Il se peut que cette fonctionnalité ne soit pas totalement opérationnelle sur les royaumes de test, mais nous devrions avoir davantage d’informations à partager sur ce sujet prochainement.


À propos des chasseurs : bien souvent, ils décident des talents de leurs familiers par rapport à leur propre spécialisation. Leur familier recevra-t-il également un second arbre de talent qui basculera en même temps que le leur ?
Nous allons réinitialiser les talents des familiers. Cependant, nous allons retirer les frais de respécialisation des talents des familiers, afin que les joueurs n’aient pas à débourser plus que les autres lorsqu’ils voudront changer leurs talents. De plus, nous allons fournir aux chasseurs une capacité de base, avec un temps de recharge plutôt long, qui leur permettra d’accéder à distance à leur écurie. Ainsi, si leur familier exotique est renvoyé à l’écurie, ils pourront tout de même en prendre un autre sans repasser par une auberge. Nous espérons vous en dire davantage à ce sujet prochainement.


Pourra-t-on changer les glyphes également ?
Les glyphes seront liés à chaque arbre de talents de sorte que si vous changez de spécialisation, vos glyphes changeront en même temps. L’interface des glyphes sera modifiée de sorte qu’elle s’affiche à côté de celle de votre arbre de talent, puisque les deux seront désormais liées.


Qu’en est-il des barres de raccourcis ? Les joueurs pourront-ils les sauvegarder en fonction de la spécialisation choisie ?
Il vous sera en effet possible de sauvegarder vos barres de raccourcis et de les utiliser avec la spécialisation de votre choix. La sauvegarde s’effectuera en même temps que celle de votre arbre de talent et de vos glyphes. Si vous souhaitez utiliser votre seconde barre de raccourcis, il vous faudra alors basculer vers l’autre spécialisation.


Les joueurs auront-ils un moyen de définir leurs talents sans que ceux-ci ne soient sauvegardés ? Actuellement, une fois le point de talent dépensé, on ne peut plus faire marche arrière, à moins de payer une respécialisation complète?
Avec la double spécialisation, nous allons permettre aux joueurs de configurer leurs talents avant de les sauvegarder. Ils pourront donc distribuer leurs points de talents, puis choisir de sauvegarder ou non cet arbre en tant que spécialisation définitive. Ainsi, ils n’auront plus besoin de planifier laborieusement la dépense de leurs points, ce qui leur donnera un peu plus de liberté. Une erreur ne leur coûtera plus rien !


Est ce que les joueurs seront limités à seulement deux spécialisations ?
Pour le moment, le système fonctionnera avec deux spécialisations ; cependant, selon les répercussions en jeu de ce système, nous pourrions envisager d’étendre celui-ci à des spécialisations supplémentaires, ultérieurement.


Quand est ce que les joueurs peuvent s'attendre à essayer la double spécialisation ?
Les joueurs pourront tester la double spécialisation sur les royaumes de test dès que ceux-ci seront ouverts. C’est un projet très important sur lequel de nombreuses personnes ont travaillé. Nous étudierons les commentaires des joueurs de près, afin de s’assurer que ce système fonctionne comme nous le souhaitons.

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Re: Le patch 3.1

Message  Adyonis le Ven 13 Fév - 17:36

La régénérération de mana


Le résumé :

La régénerération de mana est actuellement trop élevée rendant la gestion de mana inintéressante.
La régénération sera réduite quand vous ne lancez pas de sort.
Supplique divine et Harmonisation spirituelle sont nerfés pour les paladins.
Requinquage deviendra indispensable en raid et donc pourrait être donnée à de nouvelles classes.


Les développeurs ont récemment constaté que la régénération de mana était trop importante, en particulier pour les classes de soins. Selon eux, il est nécessaire que la gestion du mana fasse partie intégrante de l’expérience de jeu. Ils ne veulent pas non plus que vous terminiez chaque combat avec votre barre de mana vide, mais cela doit tout de même être un risque, une possibilité, si vous faites des erreurs ou que vous vous attaquez à du contenu pour lequel pas vous n’êtes pas encore prêts. Si la régénération est trop simple, alors un pan entier du jeu est manquant. Ainsi, les classes qui apportent des améliorations permettant de regagner du mana se trouvent laissées de côté, les sorts liés sont délaissés au profit d’autres beaucoup plus efficaces.

Voici la liste des changements que vous devriez retrouver avec la mise à jour 3.1. Vous aurez l’occasion de les essayer sur les royaumes de test.


La régénération sera réduite quand vous ne lancez pas de sorts (en dehors de la règle des 5 secondes). En effet, la possibilité de lancer des sorts de soins sur la durée à laquelle s’additionne le bénéfice d’Idées claires (lorsque l’effet se déclanche) permettait une régénération trop importante, même sur une courte période de temps.


Pour appliquer ce changement, les développeurs vont réduire le poids de l’Esprit dans le taux de régénération. En revanche, l’effet de talents tels que Méditation, qui augmentent la régénération pendant le lancement de sorts, devrait être amélioré. Le résultat souhaité est ainsi : vous devriez pouvoir maintenir le même niveau de régénération quand vous lancez des sorts, mais ce niveau devrait être moins élevé quand vous ne lancez pas de sorts. Ces modifications devraient avoir peu d’impact sur les lanceurs de sorts spécialisés dans les dégâts, dans la mesure où ils devraient lancer des sorts de manière quasi-permanente.

Les talents et capacités améliorés sont : Méditation des arcanes, Connexion spirituelle améliorée, Intensité, Armure du mage, Méditation, Pyromane et Connexion spirituelle. Cela en fera effectivement des talents obligatoires et indispensables.

Dans la mesure où les paladins s’appuient moins sur l’Esprit pour régénérer leur mana, les développeurs ont donc cherché d’autres solutions. Ils ne souhaitent pas changer Illumination et Requinquage, mais ils ont décidé de passer la pénalité sur les soins de 20 à 50% pour Supplique divine. Ce sort avait pour objectif originel de permettre aux paladins tanks et Vindicte de conserver des niveaux de mana élevés. Les paladins spécialisés en Sacré devraient peser le pour et le contre avant de lancer ce sort, il ne devrait pas s’agir d’un sort que l’on utilise de manière systématique.

De plus, les développeurs ont décidé de modifier le mode de fonctionnement d’Harmonisation spirituelle. Cette capacité passive permettait d’obtenir des niveaux de régénération de mana beaucoup plus élevés que prévus (en raid JcE comme en JcJ). Les développeurs souhaitent faire en sorte que les paladins spécialisés en Protection bénéficient toujours des effets de cette capacité, tout en réduisant l’impact sur les paladins Sacrés lors des combats JcJ ou lors des rencontres JcE comportant des dégâts de groupe élevés.

Les développeurs vont aussi surveiller de très près la manière dont se déclenche le sort Idées claires. Il est probable que ces « procs » se transforment en un bonus à la régénération, à la manière d’Innervation. Ainsi, le montant de mana gagné devrait rester similaire, mais les soigneurs devraient avoir moins tendance à cesser de lancer des sorts afin d’améliorer leur régénération.

Les développeurs ont pensé ce rééquilibrage en partant du postulat que dans chaque groupe de raid, que ce soit à 10 ou à 25, quelqu’un aura la capacité de lancer Requinquage. Afin de s’en assurer, il est tout à fait probable que cette capacité soit donnée à d’autres classes.

Ces différentes modifications ont deux objectifs : rapprocher un peu plus les différentes classes de soins, et surtout donner aux développeurs une plus grande liberté de manœuvre lorsqu’ils créent de nouvelles rencontres et de nouveaux combats. Avec la nécessité de gérer la régénération de mana, l’équilibrage sera plus pratique. Dans un monde où le mana des soigneurs est illimité, le seul moyen de les mettre à l’épreuve est de les mettre face à un niveau de dégâts extrêmement élevé. Il en résulte que la victoire ou la mort ne dépendent plus que de la gestion du temps de recharge des sorts et capacités, puisque le mana n’a plus aucune importance. Par exemple, pensez aux Jumelles Eredar du Puits de soleil. Les développeurs n’étaient pas particulièrement satisfaits de la logique derrière cette rencontre. Ces modifications devraient permettre aux développeurs de donner aux soins une plus grande dimension que le lancer frénétique de sorts.

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Re: Le patch 3.1

Message  Adyonis le Ven 13 Fév - 17:45

Le nouveau donjon Ulduar


Ulduar est le donjon que tous les hardcores attendent. Il offrira un instance raid 10 et une instance raid 25 avec l'équipement T8.


Voici donc quelques informations officielles sur Ulduar d'après blibli

Ulduar sera sur le PTR dans le futur, mais nous ferons un contrôle très serré sur ce que nous voulons testé à un moment donné. Ulduar ne sera pas disponible de façon permanente comme Naxxramas l'était pendant la béta. Ils rendrons accessible la zone et la rencontre si nous souhaitons tester quelque chose, sinon la zone ne sera pas disponible.
Ceci étant dit, il y aura BEAUCOUP de rencontres à tester aussi bien en mode 10 que 25. Il y aura aussi beaucoup de "modes hard" et de hauts faits à tester. Nous prévoyons d'avoir des "modes hard" pour la plupart des rencontres qui permettront aux raids d'accroître le challenge et les récompenses quand ils seront prêts. Ils sont vraiment satisfaits de la façon dont Sartharion et ses drakes fonctionnent et ils étendrons l'idée dans Ulduar et les futurs raids.

Les récompenses pour compléter les modes hard ne seront pas seulement des points supplémentaires de hauts faits ou des titres ou montures mais des récompenses améliorées et additionnelles.


Je pense pouvoir affirmer sans me tromper que Ulduar sera plus difficile globalement que Naxxramas, même sans les mode hard. Nous sommes toujours en train de travailler sur la difficulté (il y aura des rencontres optionnelles qui seront seulement créées sous une forme "mode hard"), mais un raid qui a fait Naxxramas, Malygos et Sartharion et obtenu les objets de ces rencontres devrait être bien préparé pour Ulduar.
Non seulement l'équipement du raid s'est amélioré mais les joueurs ont acquis une certaine expérience de raid. Nous avons également une image plus précise de ce que les guildes sont capables de faire en terme de soin, dégât et tanking par rapport au lancement de WotLK. Si Naxxramas était une introduction au raiding pour une classe de joueurs qui n'avait jamais raidé auparavant, imaginez que Ulduar est le niveau d'une classe de 2ème année.

Je ne pense pas que nous aillons à nous inquiéter au sujet des hauts faits qui spoileraient les rencontres de Ulduar. Voir les textes des hauts faits avant la rencontre d'un boss est comme voir une pièce d'un très large puzzle. Bien sûr c'est une aide mais ce n'est rien sans voir le contexte de la rencontre dans sa totalité. Je m'attends aussi à ce que les hauts faits soient testés très tardivement sur les serveurs de test. Les implémenter est l'une des dernières parties dans le plan de développement.



L'instance Ulduar serait composée de 12 boss + 1 rencontre optionelle "hard" (la présence d'une rencontre optionnelle "hard" a été confirmée par un post bleu de Ghostcrawler il y a quelques temps).
Le design de l'instance serait composé d'une aile d'entrée puis d'une partie non linéaire qui se terminerait par un boss final (comme KT/Saphiron dans Naxxramas). Ce boss final ne serait pas texté ou vu sur le PTR et donc devrait rester un challenge pour les top guildes.
Une des rencontres serait basée sur un système d'arène avec 8 boss. Vous devrez en rencontrer 3-4 à la fois. Vous pourrez en choisir 2 ou laisser le hasard choisir vos 3-4 boss. 2 des 8 boss ne peuvent apparaître que si vous ne choisissez pas vos boss. De plus il y aurait un haut-fait pour tuer chacun des 8 boss.

Cette vidéo a été tournée sur un serveur privé et présente une instance non terminée. D'après l'auteur il s'agirait d'Ulduar, ce qui est certainement confirmé par la rapidité avec laquelle Blizzard a enlevé la version originale.
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Re: Le patch 3.1

Message  Adyonis le Ven 13 Fév - 18:07

Update des skins T8 !


DK homme rouge


Chasseur homme vert


Mage femme blue


Prêtre femme blanc


Voleur femme vert


Démoniste violet femme



Skin arme Uldar


Epée 1 main


Epée 2 mains


Epée 2 mains


Arme à feu


Masse 2 mains


Arbalète
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